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Spielfilm von Philip Koch | Deutschland 2019 | 90 Minuten | FSK LEHR

ab 49.00 € inkl MwSt. zzgl. Versandkosten

Schlagwörter

Abhängigkeit, Beziehungen, Computerspiele, Familie, Freunde, Gamer, Gewalt, Krisen, Medienkompetenz, Realitätsverlust, Selbstwertgefühl, Sucht, Virtual Reality, Virtuelle Realität

Eignung

ab 14 Jahren, Klassen 8-12/13, Sek I/II, Jugendarbeit, außerschulische Bildungsarbeit, Erwachsenenbildung

Fächerbezug

Ethik/Werte und Normen, Religionslehre, Psychologie, Gemeinschaftskunde, Politik, Deutsch, fächerübergreifender Unterricht

Die 17-jährige Jennifer ist gerade mit ihren Eltern umgezogen, findet in der neuen Schule keinen rechten Anschluss und ist unzufrieden mit sich selbst und ihrem Körper. Flüchtet sie sich nicht in die virtuelle Spielewelt „Avalonia“, weiß sie nichts mit sich anzufangen und versinkt in erdrückender Langeweile. In ihrer Spielfigur, der Waldelfin „Sindruin“, findet sie dagegen ein für sich akzeptableres und in der Spielwelt erfolgreiches „Ersatz-Ich“ und so taucht sie immer tiefer ab in die vermeintlich schönere Welt Avalonias. Im realen Leben leiden Schule und Familienbeziehungen unter dem exzessiven Spielen, das die Eltern erst zeitlich zu begrenzen, dann ganz zu unterbinden versuchen – erfolglos, denn Jennifer verschafft sich heimlich immer wieder Zugang dazu. Schließlich verschmelzen Spiel und Realität so sehr, dass sie ihren Vater für einen Spielgegner hält und ihn schwer verletzt.

„Die Materialien sollen die Schüler*innen dazu anregen, auf der Grundlage ihrer eigenen Spielerfahrungen, weiterzufragen und den kurzfristigen Glücksversprechen solcher Spiele tragfähige Ideen für ein zufriedenes Leben in der Realität gegenüberzustellen – damit das Spielen ein Freizeitspaß unter anderen bleibt und nicht zur Weltflucht und Sucht wird“, sagt Sonja Poppe, Autorin der Materialien.

Artikelnummer: AR02733-001
Eignung: ab 14 Jahren, Klassen 8-12/13, Sek I/II, Jugendarbeit, außerschulische Bildungsarbeit, Erwachsenenbildung
Sprachen: Deutsch
Untertitel:
Signaturnummer:
Onlinesignaturnummer: 55502111
Mit edukativem Arbeitsmaterial von: Sonja Poppe
Schlagwörter: Abhängigkeit, Beziehungen, Computerspiele, Familie, Freunde, Gamer, Gewalt, Krisen, Medienkompetenz, Realitätsverlust, Selbstwertgefühl, Sucht, Virtual Reality, Virtuelle Realität
Fächerbezug: Ethik/Werte und Normen, Religionslehre, Psychologie, Gemeinschaftskunde, Politik, Deutsch, fächerübergreifender Unterricht


Film in 7 Kapiteln
9 Szenenbilder



01 Beziehungen [00:00:00-00:07:21]

02 Avalonia [00:07:22-00:13:47]

03 Alles ganz normal? [00:13:48-00:22:32]

04 Spiel und Realität [00:22:33-00:43:16]

05 Sucht [00:43:17-01:00:56]

06 Realitätsverlust [01:00:57-01:12:13]

07 Eskalation [01:12:14-01:29:00]
Vorwort, Filminfos, Didaktisch-methodische Tipps, 4 Infoblätter, 7 Arbeitsblätter (inkl. Links zum interaktiven Unterrichtsmaterial mit „Lichtblick“), 9 Szenenbilder, Stichwortverzeichnis A-Z, Medien- und Linktipps

Schlagwörter

Abhängigkeit, Beziehungen, Computerspiele, Familie, Freunde, Gamer, Gewalt, Krisen, Medienkompetenz, Realitätsverlust, Selbstwertgefühl, Sucht, Virtual Reality, Virtuelle Realität

Eignung

ab 14 Jahren, Klassen 8-12/13, Sek I/II, Jugendarbeit, außerschulische Bildungsarbeit, Erwachsenenbildung

Fächerbezug

Ethik/Werte und Normen, Religionslehre, Psychologie, Gemeinschaftskunde, Politik, Deutsch, fächerübergreifender Unterricht

Die 17-jährige Jennifer ist gerade mit ihren Eltern umgezogen, findet in der neuen Schule keinen rechten Anschluss und ist unzufrieden mit sich selbst und ihrem Körper. Flüchtet sie sich nicht in die virtuelle Spielewelt „Avalonia“, weiß sie nichts mit sich anzufangen und versinkt in erdrückender Langeweile. In ihrer Spielfigur, der Waldelfin „Sindruin“, findet sie dagegen ein für sich akzeptableres und in der Spielwelt erfolgreiches „Ersatz-Ich“ und so taucht sie immer tiefer ab in die vermeintlich schönere Welt Avalonias. Im realen Leben leiden Schule und Familienbeziehungen unter dem exzessiven Spielen, das die Eltern erst zeitlich zu begrenzen, dann ganz zu unterbinden versuchen – erfolglos, denn Jennifer verschafft sich heimlich immer wieder Zugang dazu. Schließlich verschmelzen Spiel und Realität so sehr, dass sie ihren Vater für einen Spielgegner hält und ihn schwer verletzt.

„Die Materialien sollen die Schüler*innen dazu anregen, auf der Grundlage ihrer eigenen Spielerfahrungen, weiterzufragen und den kurzfristigen Glücksversprechen solcher Spiele tragfähige Ideen für ein zufriedenes Leben in der Realität gegenüberzustellen – damit das Spielen ein Freizeitspaß unter anderen bleibt und nicht zur Weltflucht und Sucht wird“, sagt Sonja Poppe, Autorin der Materialien.

Artikelnummer: AR02733-001
Eignung: ab 14 Jahren, Klassen 8-12/13, Sek I/II, Jugendarbeit, außerschulische Bildungsarbeit, Erwachsenenbildung
Sprachen: Deutsch
Untertitel:
Signaturnummer:
Onlinesignaturnummer: 55502111
Mit edukativem Arbeitsmaterial von: Sonja Poppe
Schlagwörter: Abhängigkeit, Beziehungen, Computerspiele, Familie, Freunde, Gamer, Gewalt, Krisen, Medienkompetenz, Realitätsverlust, Selbstwertgefühl, Sucht, Virtual Reality, Virtuelle Realität
Fächerbezug: Ethik/Werte und Normen, Religionslehre, Psychologie, Gemeinschaftskunde, Politik, Deutsch, fächerübergreifender Unterricht



Film in 7 Kapiteln
9 Szenenbilder



01 Beziehungen [00:00:00-00:07:21]

02 Avalonia [00:07:22-00:13:47]

03 Alles ganz normal? [00:13:48-00:22:32]

04 Spiel und Realität [00:22:33-00:43:16]

05 Sucht [00:43:17-01:00:56]

06 Realitätsverlust [01:00:57-01:12:13]

07 Eskalation [01:12:14-01:29:00]

Matthias Film